UGC gaming sur Roblox et Fortnite : combien gagnent les créateurs et pourquoi les marques investissent
Les deux plateformes permettent à des amateurs et à des studios indépendants de développer leurs propres jeux, puis de les monétiser auprès de millions d’utilisateurs. Les achats des joueurs financent l’essentiel du modèle, complété par les campagnes des marques. Une économie très rentable au sommet, alors que le versement médian sur Roblox reste proche de 1 500 dollars.
Les jeux qui cartonnent sur Roblox et Fortnite ne sont pas toujours développés par Roblox ou Epic Games, leurs développeurs respectifs. Certains (la majorité) sont conçus par des amateurs ou des studios indépendants, puis publiés directement auprès des millions d’utilisateurs des deux plateformes.
Celles-ci fournissent les outils de création, les serveurs, la distribution et les systèmes de paiement. Les créateurs produisent les jeux et touchent une partie de l’argent qu’ils génèrent. C’est ce modèle que l’on appelle l’UGC gaming.
Pendant longtemps, les joueurs se sont limités à créer ce qu’on appelle des « mods » : ils modifiaient un jeu existant pour y ajouter leurs propres cartes, personnages et scénarios. Roblox en a fait son modèle dès 2006 en confiant la création de ses jeux à sa communauté, tout en assurant leur publication et leur monétisation. L’éditeur vend également des vidéos récompensées via les outils publicitaires de Google. Le joueur choisit de regarder la publicité contre un avantage dans le jeu. Une partie du revenu revient au créateur.
Fortnite, initialement un jeu de tir développé par Epic Games, s’est ensuite ouvert aux créations extérieures avec son mode Créatif en 2018, puis avec Unreal Editor for Fortnite en 2023, qui permet aux développeurs de concevoir des jeux plus complets. Cette production communautaire représente déjà une part importante de l’audience gaming à travers le monde.
Roblox comptait 123 millions d’utilisateurs actifs quotidiens au deuxième trimestre 2026. Sur Fortnite, les jeux développés par des créateurs tiers ont cumulé 5,23 milliards d’heures en 2024, soit 36,5 % du temps passé sur la plateforme. D’un côté, c’est une aubaine pour accéder immédiatement à un public mondial… de l’autre, les développeurs doivent ensuite joueur des coudes pour émerger parmi des milliers de titres disponibles.
Les marques rejoignent des jeux qui ont déjà leur public
En 2021, Nike ouvrait Nikeland sur Roblox et Balenciagaune boutique dans Fortnite. Un temps ou les marques privilégiaient encore le fait de financer leur propre univers puis d’en assurer eux-même la promotion. L’UGC gaming leur permet désormais de s’intégrer à des jeux qui ont déjà su conquérir une audience. Un avantage quand on sait que « créer une expérience coûte cher et que cela prend du temps d’y attirer ensuite lesjoueurs », précise Neal Robert, CEO de BEM Network, dont la régie commercialise des emplacements dans des jeux Roblox et Fortnite.
« Nous travaillons directement avec les créateurs indépendants, propriétaires de ces jeux. Nous pouvons intégrer de la publicité, personnaliser le jeu avec des quêtes pour une marque, ou l’aider à créer sa propre expérience via notre plateforme qui repose sur une interface proche d’un Ads Manager », poursuit-il.
En septembre 2026, BEM travaille avec une centaine de créateurs, propriétaires de plus de mille jeux. Une campagne peut prendre la forme d’un affichage dans plusieurs titres, d’une quête sponsorisée ou de produits intégrés à l’action. La régie classe aussi les jeux selon leur audience, leur progression… et les risques liés à leur contenu pour protéger les annonceurs (du type violence ou grossièreté).
Des milliards versés, une majorité loin d’en vivre
La question que tout le monde (du moins les gamers) se pose : peut-on déjà en vivre ?
Les premiers à rémunérés les développeurs sont bien évidemment les joueurs. Sur Roblox, ils achètent des Robux, une monnaie virtuelle, et les dépensent dans les jeux. Les créateurs admis au programme Developer Exchange, ou DevEx, peuvent ensuite convertir leurs gains éligibles en dollars. Du côté d’Epic Games c’est un peu différent : Fortnite réserve 40 % de ses revenus nets éligibles à un fonds partagé entre les jeux développés par Epic Games et ceux des studios indépendants. Leur rémunération dépend notamment de la fréquentation et de leur capacité à attirer ou faire revenir des joueurs.
Lerapportpublié le 3 septembre par Roblox annonce plus de 1,5 milliard de dollars versés aux créateurs en 2025, contre 923 millions en 2024. Ce total inclut aussi les créateurs de vêtements et d’accessoires pour destinés aux avatars des joueurs (une manne financière importante, il faut avoir du style… même du côté virtuelle). Epic Games revendique plus d’un milliard de dollars distribués aux développeurs de Fortnite depuis mars 2023, dont 352 millions en 2024.
Derrière les milliards, une économie à deux vitesses
Mais la répartition de ces revenus est encore très concentrée. Parmi les quelque 42 000 créateurs inscrits au DevEx de Roblox, le versement médian atteignait environ 1 500 dollars sur les douze mois clos le 30 juin 2026. Les mille mieux rémunérés ont reçu 1,3 million de dollars en moyenne en 2025. Sans oublier que ces sommes sont versées avant les charges des studios. Au sommet du classement, des créateurs dirigent de véritables entreprises. Pour la majorité des inscrits, ce revenu reste un complément.
Du côté de BEM Network : « Nous fonctionnons sur un modèle d’achat-revente d’espace et reversons 50 % de la valeur de la campagne au créateur », précise Neal Robert. Il poursuit : « Le budget moyen d’une campagne publicitaire sur l’UGC gaming est d’environ 50 000 €. Lorsqu’elle couvre plusieurs jeux, la répartition se fait au prorata de la valeur captée par chaque map (ou jeu, pour que tout le monde comprenne, NDLR) ».
GTA VI fera-t-il du RP une économie officielle ?
Le succès d’un jeu reste fragile. « Un jeu peut être très populaire pendant quelques mois, puis s’essouffler. D’autres grandissent avec le temps. Il faut suivre ces évolutions », explique Neal Robert. Les studios doivent actualiser et promouvoir leurs titres en continu. Roblox et Epic Games gardent la main sur leur recommandation et sur les règles de rémunération.
GTA VI, attendu le 19 novembre 2026, pourrait ouvrir la prochaine étape. Son prédécesseur a déjà servi de laboratoire au RP, une pratique qui consiste à rejoindre un serveur communautaire et à y incarner un personnage sur le long terme. Rockstar a racheté Cfx.re, l’équipe derrière FiveM, le logiciel qui permet aux communautés d’ouvrir et de personnaliser leurs propres serveurs GTA V.
Le 8 septembre, l’éditeur a officiellement soutenu le lancement de NoPixel V, nouvelle version de l’un des serveurs RP les plus suivis du jeu. Aucun outil comparable n’a été annoncé pour GTA VI. Rockstar choisira-t-il d’intégrer et de monétiser directement cette économie dans son prochain monde en ligne ?