3 mars 2026

Temps de lecture : 3 min

« Unreal Engine »: comment un moteur de jeu vidéo s’est imposé dans les industries créatives

Quel point commun relie le jeu vidéo "Fortnite", la série animée "Miraculous", les JT des chaînes françaises TF1 et M6 et les logiciels embarqués de certaines voitures? Tous utilisent l'Unreal Engine, logiciel devenu incontournable pour créer des univers en 3D.

Initialement conçu pour le jeu de tir « Unreal » (1998) par Tim Sweeney – aujourd’hui patron du groupe américain Epic Games (« Fortnite ») – il a ensuite été mis à la disposition d’autres entreprises.

Ce mouvement est plutôt rare dans une industrie où la plupart des gros studios développent traditionnellement leur propre moteur, un outil réunissant les fonctionnalités principales d’un jeu vidéo (son, graphismes, simulation physique etc.).

Facile à prendre en main et permettant des graphismes en 3D de plus en plus réalistes, l’Unreal Engine est par exemple utilisé par des succès récents comme les productions chinoise « Black Myth: Wukong » et française « Clair Obscur: Expedition 33 ». Les prochaines aventures de Lara Croft y auront aussi recours, a révélé Scot Amos, directeur du studio Crystal Dynamics.

« Cela nous donne accès à un large éventail » de développeurs dans le monde « qui le connaissent et l’utilisent« , a-t-il expliqué, relevant qu’il n’y aurait plus besoin de former des gens pour qu’ils apprennent à manier leurs outils maison.

Ce logiciel anime plus d’un quart (28%) des jeux sortis en 2024 sur PC, selon le cabinet Sensor Tower

« Il est vraiment devenu incontournable dans l’industrie« , constate Brice Roy, directeur de l’Institut de création et animation numérique (Ican) en France. « Le moteur est préconfiguré, ce qui fait son côté très séduisant: dès que vous faites une ébauche, ça a l’air super beau, ça marche tout de suite« .

Cette diversification était « planifiée »

Mais l’appétit du géant américain ne se limite pas au jeu vidéo. Visualisation de projets en architecture, système de navigation dans les voitures, environnement 3D dans les journaux télévisés: après une première démo technique pour le constructeur automobile McLaren au milieu des années 2010, les capacités de modélisation en temps réel du moteur attirent l’attention d’autres industries.

Le cinéma et la télévision s’en emparent également, comme la série issue de l’univers de Star Wars « The Mandalorian » ou la série d’animation française « Miraculous ».

« Cette diversification était planifiée« , explique Sébastien Miglio, vice-président en charge du développement des produits de l’écosystème Unreal chez Epic, l’éditeur américain ajoutant une à une « les fonctionnalités qui manquaient pour s’intégrer dans les pipelines de production » de ces industries.

Aujourd’hui, près de 600 personnes travaillent autour du moteur chez Epic, qui revendique plus d’un million d’utilisateurs mensuels. Il représente une part « significative » de l’activité du groupe, selon M. Miglio, avec un modèle économique expliquant aussi son succès.

Le logiciel est ainsi accessible gratuitement et Epic se rémunère en prélevant 5% des royalties uniquement si le jeu vidéo qui l’utilise dépasse un million de dollars de revenus. Ailleurs, il fonctionne sur abonnement : environ 1 800 dollars par an et par utilisateur pour les entreprises dégageant plus d’un million de dollars de revenus annuels.

Risque de « standardisation »

Une aubaine pour des créateurs de contenus sur internet. « On le considère un peu comme un outil gratuit » qui « répond à un besoin d’illustrer nos vidéos« , raconte Sylvain Szewczyk, derrière la chaîne YouTube « Sylvqin » (540 000 abonnés). Depuis 2020, il utilise le logiciel pour créer des fonds d’interview et des plans d’illustration pour ses récits autour de la tech.

Mais face à une telle hégémonie, Brice Roy redoute une « standardisation » des productions. « Les jeux développés sous Unreal ont souvent une patte graphique qui se repère« , explique le directeur de l’Ican, craignant que l’utilisation du logiciel ne devienne une solution de facilité.

De son côté, Epic vise désormais à adapter son moteur aux jeux mobiles (c’est-à-dire jouables sur appareils mobiles, téléphones ou tablettes) tout en augmentant ses capacités.

« Aujourd’hui, on est capables de faire des jeux multijoueurs sur des cartes d’à peu près 8 kilomètres carrés avec 100 joueurs« , explique Sébastien Miglio. « Ce qu’on regarde aujourd’hui, c’est comment mettre jusqu’à 100 000 joueurs sur des cartes de 100, 200, 300 kilomètres carrés« .

Et l’entreprise compte s’appuyer à l’avenir sur l’IA pour intégrer un modèle permettant notamment la génération d’éléments 3D ou l’exécution automatique de certaines tâches.

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