20 mars 2017

Temps de lecture : 4 min

Réalité virtuelle : « La naissance d’une ébullition créatrice qui nous mènera vers une grammaire nouvelle »

La réalité virtuelle exalte les sens, répond aux fantasmes et ouvre un champ virtuel de possibilités indéfinies. Mathias Chelebourg, réalisateur prodige de la réalité virtuelle, mais aussi artiste et développeur, livre sa vision sur un monde enchanté… et à venir.

La réalité virtuelle exalte les sens, répond aux fantasmes et ouvre un champ virtuel de possibilités indéfinies. Mathias Chelebourg, réalisateur prodige de la réalité virtuelle, mais aussi artiste et développeur, livre sa vision sur un monde enchanté… et à venir.

INfluencia : quelles émotions premières recherchez-vous à créer quand vous réalisez un film en virtual reality (vr) ?

Mathias Chelebourg : pour que la VR atteigne une forme de maturité et s’inscrive sur la longueur, il faut absolument qu’elle transitionne rapidement du « tout sensation » vers le développement d’émotions plus complexes et profondément humaines. En VR, nous pouvons jouer exactement sur les mêmes ressorts émotionnels qu’au cinéma ou au théâtre, l’ensemble du Pantone est à notre disposition. Ce que l’on obtient de plus en VR, c’est un engagement du spectateur qu’aucun autre médium n’arrive à obtenir ! Alors que la télé ou le Web se battent pour capter l’attention, et bombarder en flux continu de stimuli extérieurs des spectateurs qui ont pris l’habitude de consommer des contenus en dilettante sur des écrans de plus en plus multiples, la VR, par son procédé, coupe naturellement le spectateur du monde extérieur et l’immerge de manière sensible dans un univers alternatif.

Comme dans un caisson d’isolation, tout est plus fort, le cerveau et les sens sont en éveil et pleinement concentrés sur l’expérience. C’est d’ailleurs une grande responsabilité pour les créateurs de contenu, la suspension volontaire de l’incrédulité s’opère quasi naturellement et le recul émotionnel n’est plus le même que devant un écran classique. Avec la réalité virtuelle, on est à fleur de peau, une expérience de ce type peut faire peur jusqu’au traumatisme, mais surtout émerveiller jusqu’à l’extase ! C’est plutôt la seconde proposition qui m’intéresse.

IN : en quoi le virtuel est plus démonstratif qu’un texte et plus immersif qu’une image ?

MC : ce n’est pas un hasard si un certain nombre de journalistes ont eu simultanément l’idée d’envoyer des caméras 360 en Syrie avant même la démocratisation des outils, persuadés que si les gens vivaient l’horreur des destructions en « immersion », ils seraient plus touchés qu’en lisant des statistiques dans les journaux. Il est évident que l’effet de réel induit par ce média permet de convaincre plus facilement. Grâce à la VR, je peux rallier avec encore plus de force la vraisemblance d’un univers fictionnel, et c’est un outil passionnant pour un artiste, car plus le spectateur consent à une forme de réalité et plus je peux jouer avec sa perception. Cela dit, toute forme d’expression dispose d’un potentiel immersif. Je peux me sentir bien plus transporté par l’univers d’un tableau d’Edward Hopper ou à la lecture d’un roman d’Hemingway que dans un certain nombre d’expériences dites « immersives » liées à la réalité virtuelle. La technologie ne suffit pas. Le spectateur adhère à l’immersion s’il est emmené par une histoire, des personnages, un univers, une ambiance, pas par un casque de réalité virtuelle.

IN : contribue-t-elle à redéfinir la manière de communiquer des personnes et des annonceurs ?

MC : à l’heure actuelle, la VR est déjà formidablement diverse. Il est fondamental que les annonceurs et les clients soient conscients des outils à leur disposition, dans toute leur diversité. Car chaque forme de dispositif et de contenu apporte ses potentialités propres et son bagage de contraintes spécifiques. C’est un travail de pédagogie auquel nous avons dû nous adonner en flux continu ces dernières années, car la technologie évolue bien plus vite que les plannings stratégiques des marques et des agences. Il est donc très important d’avoir toujours une longueur d’avance et une vision du coup d’après pour s’inscrire dans une forme de pérennité. Les vidéos 360, par exemple, passé leur effet de nouveauté, n’accompliront probablement jamais plus qu’un film digital classique. Mais elles sont souvent la porte d’entrée des annonceurs et des agences dans la réalité virtuelle, car elles rassurent, on peut les visualiser sur un smartphone, les partager nativement sur des réseaux sociaux, etc. Ces films ne sont donc pas réservés à des casques de VR ou des plateformes logicielles spécifiques, et engagent en apparence moins de risque puisqu’ils peuvent être amortis sur un très grand nombre de plateformes de diffusion.

Mais, selon moi, la vraie révolution se situe du côté des contenus parcourables, utilisant des outils de 3D temps réel (pour le moment) et très bientôt de vidéo volumétrique. À mi-chemin entre de véritables installations artistiques et d’innovants dispositifs mixed medias. En donnant une perception de physicalité dans l’espace à des univers virtuels, en renforçant les mécaniques d’interactions individuelles et collectives avec des spectateurs, on peut entrevoir une toute nouvelle manière de présenter et de faire vivre des produits ou des concepts. Par exemple, à l’époque où Nicolas Ghesquière avait réussi le coup de génie de choisir Lightning, l’héroïne du jeu vidéo Final Fantasy, comme égérie de la marque Louis Vuitton, la marque aurait pu envisager d’organiser un véritable défilé virtuel dans un lieu réel. Jaguar nous a donné un avant-goût d’un show-room innovant en invitant des journalistes à interagir dans un espace virtuel pour la présentation de leur dernier concept car. La marque Prada, qui m’a offert la liberté de construire une expérience entièrement interactive, dispose aujourd’hui d’un outil puissant pour faire découvrir de manière intime à ses spectateurs l’univers abstrait et paradoxal qui est son empreinte génétique, et ainsi capter l’attention de clients potentiels dans de nombreux points de vente à travers le monde.

IN : la réalité virtuelle a-t-elle vocation à copier la réalité ?

MC : il ne fait aucun doute, pour qui se penche sérieusement sur les perspectives d’évolution de la technologie, qu’à court ou moyen terme la réalité virtuelle atteindra un niveau de perfectionnement suffisant pour convaincre parfaitement le cerveau d’être plongé dans une réalité alternative sans aucune trace d’artifice. Mais s’en contenter ce serait croire que les gens peuvent s’émerveiller éternellement devant les collines du fond d’écran Windows ! Une télévision en 4k ou 8k ne compense pas une mauvaise histoire, une projection à 48fps ne masque pas la faiblesse d’une mise en scène.

David Lynch disait avoir eu énormément de mal à continuer son métier avec l’arrivée du numérique, dont la très haute définition ne lui permettait plus de laisser assez de place pour le mystère. À nous de travailler d’arrache-pied pour apporter de la poésie, de l’enchantement, du storytelling avec cette nouvelle forme d’expression. Notre plus gros défi sera évidemment d’améliorer la qualité narrative et formelle des contenus, et d’optimiser les procédés de fabrication à un rythme assez soutenu pour suivre la demande vorace de spectateurs, dont les exigences vont évoluer crescendo !

Article tiré de la revue sur l’émotion

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