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La VR, en chute libre?


Publié le 17/03/2019

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Alors qu’en 2017 la réalité virtuelle vivait des jours heureux et insouciants dans une ébullition digitale où tout ressemblait encore à une roseraie luxuriante, 2019 change les perspectives de l’avenir proche de la technologie futuriste. Coup d’oeil sur les résultats de la dernière enquête ReportLinker Insight menée sur le continent nord-américain.

 

 

Ah ! la tech, ce secteur qui chamboule et qui transforme les modes de vie en proposant formats et expériences toujours plus disruptifs. Pourtant, à en croire les résultats d’une enquête menée par ReportLinker Insight aux États-Unis, la réalité virtuelle s’engage sur une pente descendante. Si 76% des internautes s’avéraient enthousiastes à ce sujet en octobre 2017 et 83% en janvier 2017, il ne sont plus que 62% en ce début d’année 2019. Notoriété, opinions et adoption au quotidien ne sont plus aussi franchement au rendez-vous. 

 

Bien que l’Amérique du Nord soit le plus gros investisseur commercial en matière de RA et de RV  fin de 2017, la technologie n’est visiblement plus au premier plan des préoccupations des américains de la middle class. En effet, selon l'enquête, ces derniers sont moins au fait de la réalité virtuelle qu'il y a deux ans puisqu'aujourd'hui, 56% d'américains interrogés, "disent avoir entendu parler de cette technologie mais ne sont pas en mesure de l'expliquer à un ami", soit une augmentation de 10 points depuis 2017. Plus démonstratif encore de ce désintérêt: 23% seulement des interviewés affirment être en capacité de l’expliquer soit moins treize points qu'en 2017. Enfin, en termes de nouvelles recrues, c'est la chute libre, avec seulement 14% d'expérimentateurs du fameux casque, contre 30% pour l’an passé.

 

 

Perdus dans la masse

 

Pour le consommateur submergé de technos, reconnaître une marque plus qu’une autre devient également un casse tête. Le prestige de cette technologie a tellement chuté que lorsque l’on interroge les sondés sur les grandes marques de VR, seuls 28% d’entre eux peuvent nommer un leader du secteur sans aucune indication ni indice (17% de moins qu’en 2017) et seulement 37% montrent une certaine familiarité lorsque des marques sont suggérés (23% de moins qu'en 2017). Sony et Oculus sont désormais mentionnés comme des marques leaders moins d’un dixième du temps (8% des mentions pour chacune d’elles). Et quand on jette un coup d’oeil à la dernière édition du Consumer Electronics Show (CES) de Las Vegas, les produits technologiques VR et AR déçoivent les attentes, et l'enthousiasme semble s'émousser.  

 

 

Le jeu pour sauver la VR…

 

Fort heureusement, l’industrie du gaming répare les pots cassés et donne à la réalité virtuelle un peu d’espoir. Avec Pokemon Go par exemple ou Division II, on se rend compte de la capacité des jeux à rassembler les foules autour de nouveaux outils technologiques indispensables à leur épanouissement. Une popularité grandissante qui promet à cette fonctionnalité de faire gonfler ses chiffres encore quelque temps, en dépit d’une chute importante de ses ventes en tant que produit à part entière.

 

 

  et la VR pour sauver des vies

 

La médecine est également l'un des domaines dans lesquels la réalité virtuelle demeure plus prometteuse que jamais.  Autant pour tester les étudiants, que pour soigner les patients, la réalité virtuelle fait ses preuves et  investit  les mains des blouses blanches malgré un prix non négligeable, qui ne fait pourtant pas peur aux géants comme Johnson & Johnson, qui délie aisément le cordon de sa bourse chaque année pour y laisser la coquette somme de 10 000 dollars par unité.

 

 

De la pédagogie pour survivre 

 

L'un des aspects clés sur lequel les développeurs devraient se concentrer semble donc être la promotion mais aussi et surtout, l'expérimentation de la technologie par les consommateurs potentiels, en particulier les millennials. En bref, une industrie prometteuse qui se doit pourtant d’axer son discours de sensibilisation auprès des publics concernés mais aussi auprès d’une plus large audience, en proposant des campagnes destinées aux consommatrices par exemple, la plupart des femmes (89%) ayant déclaré ne jamais avoir essayé un casque équipé de réalité virtuelle…

 

 

 

 

 

 

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