AccueilTENDANCESLE MARKETING DU DIVERTISSEMENT, ENTRE FANTASME ET RéALITé #9

Le Marketing du divertissement, entre fantasme et réalité #9


Publié le 05/04/2020

Image actu

Zoom sur les dernières opérations publicitaires marquantes de l’industrie du divertissement. Un état des lieux réalisé avec l’agence Biborg Interactive, réminiscence d’un temps où « corona » rimait plus avec « barbecue » qu’avec « fin du monde ». 

 

À coup d’activations publicitaires audacieuses, les acteurs du divertissement modernisent leur image pour satisfaire un public toujours plus exigeant. Pour vous donner les clés d’une industrie « miroir » de notre société -et vous faire penser à autre chose qu’à votre hypermarché bondé- nous vous embarquons pour la 8ème étape de notre tour du monde virtuel des opérations marketing les plus impactantes. Un voyage entrepris en octobre 2018 avec Léna Gautier, Strategic Planner chez Biborg Interactive, et poursuivi jusqu’en janvier dernier. À l’itinéraire -immobile- de cette ultime étape : Netflix braque les banques du monde entier, Minecraft accueille la plus grande bibliothèque virtuelle au monde et Sonic vous invite à une course endiablée.

 


La Casa de Papel braque La monnaie de Paris


 

 


Challenge : Netflix France souhaitait promouvoir la saison 4 de sa série originale « La Casa De Papel » en prolongeant sa stratégie de « cultural relevance » -s’assurer que son contenu ait bien une résonance culturelle dans chaque pays où elle est distribuée et en lui donnant de la visibilité auprès d’une audience large.

Réponse : Netflix va mettre en place « La Casa de Papel experience », une expérience interactive et immersive inspirée des mécanismes des jeux d'évasion, du 30 avril au 31 mai. L'expérience se déroulera simultanément dans différentes villes : Paris, Madrid et São Polo. Les participants y seront invités à suivre une visite guidée de « La Monnaie de Paris » et à découvrir son histoire jusqu'à ce qu'un groupe vêtu de combinaisons rouges et de masques Dali vienne perturber la visite et demander aux participants de les aider à cambrioler le bâtiment. Pour participer à l'expérience, les fans doivent se rendre sur le site web dédié et sélectionner la ville où ils veulent participer au braquage et ensuite réserver leurs billets en sélectionnant une plage horaire. Le prix moyen des billets est de 40 euros. Une fois sur place, les participants pourront acheter des articles de collection exclusifs de la série. 


Les plus et les moins : En offrant une expérience immersive et interactive, Netflix renforce sa relation avec ses utilisateurs et se positionne comme une marque puissante dans le domaine du divertissement numérique et physique. À l’instar d’Ubisoft avec l’Escape Game Assassin’s Creed, Netflix commence aussi à explorer comment prolonger ses marques dans d’autres contextes et sous d’autres formes, ce qui est assez inspirant. Cette expérience est destinée aux fans de la série qui veulent vivre les aventures de leurs personnages préférés. Mais c'est aussi un moyen pour Netflix de recruter de nouveaux abonnés en créant des conversations sur les réseaux sociaux mais aussi la presse généraliste autour de la série.

 

 

Xbox invite ses utilisateurs à voyager dans le jeu

 

 

 

Challenge : Alors que la Xbox Serie X est sur le point d’arriver dans les bacs, Microsoft a voulu promouvoir les performances graphiques de son nouvel écrin et le Game Pass qui y est associé. 


Réponse : Cette activation fait suite à l'opération précédente dans laquelle Xbox invitait les utilisateurs à créer des cartes postales en utilisant les décors du jeu Anthem pour promouvoir les graphismes des jeux vidéo Xbox One X -4K et UHD-. L’objectif était ainsi de renforcer le positionnement de la Xbox One X comme la console la plus puissante au monde. Cette fois, en partenariat avec Rough Guide, Xbox a créé le tout premier guide de voyage consacré aux jeux tels que Forza Horizon 4, Sea of Thieves, Tom Clancy's The Division 2, Anthem, Halo 5 : Guardians, Metro Exodus, Assassin's Creed Odyssey et Shadow of the Tomb Raider -tous disponibles sur le Xbox Game Pass-. Le livre fonctionne comme un guide de voyage normal, et amène les utilisateurs à explorer l'environnement des jeux vidéo. Le livre propose aussi des conseils de voyage, des circuits et des photos à refaire, prises par un photographe professionnel dans le jeu. 


Les plus et les moins : Ici, Xbox va plus loin et invite les joueurs à découvrir des lieux uniques et des paysages à couper le souffle. Cette campagne met particulièrement en avant les capacités du moteur graphique de la console ainsi que le catalogue de jeux disponible dans le Xbox Game Pass. Le message d’Xbox floute les limites entre immersion dans le monde réel et immersion dans ses mondes virtuels. Cette approche peut attirer une audience de joueurs plus large, peut être moins attachée à l’expérience du jeu vidéo en lui-même mais qui a envie de découvrir des lieux et histoires immersifs.

 

 

Reporters Sans Frontières crée la plus grande  « Bibliothèque libre » dans Minecraft 

 

 


Challenge : Lutter à l’échelle mondiale contre la censure de la presse, en sensibilisant les plus jeunes générations -15-25 ans- sur l’importance de la liberté de la presse.


Réponse : À l’occasion de la Journée mondiale contre la censure sur internet, Reporters sans frontières a dévoilé une immense bibliothèque virtuelle conçue dans le jeu vidéo Minecraft. Tous les visiteurs de la bibliothèque peuvent retrouver des articles de presse censurés dans des pays au régime autoritaire, comme l’Iran, le Mexique ou la Russie. Les articles y prennent la forme de livres à consulter dans la bibliothèque, en anglais et dans leur langue d’origine.

 

On trouve entre autres des articles du journaliste saoudien Jamal Khashoggi, assassiné en octobre 2018, de l’avocat vietnamien et militant des droits de l’homme Nguyen Van Dai, ou encore de la reporter russe Yulia Berezovskaia. Les joueurs peuvent aussi consulter le classement mondial de la liberté de la presse de Reporter sans frontières et des rapports sur la situation de la liberté d’information dans 180 pays. Pour accéder à cette bibliothèque il suffit de se rendre dans le jeu Minecraft -pc ou console- et entrer l’adresse visit.uncensoredlibrary.com.

 

Les plus et les moins : Minecraft étant un des jeux les plus téléchargés au monde et disponible sur la quasi-totalité du globe, il est le parfait média afin de toucher une grande audience incluant les résidents des pays avec des régimes autoritaires. Par ailleurs l’âge moyen des joueurs de Minecraft étant de 24 ans, il permet de toucher les jeunes générations. 

 

D’un point de vue conceptuel, Minecraft étant un jeu de construction sans limite où le concept de liberté est central, le choix de ce jeu est en parfaite adéquation avec le message de sensibilisation envoyé par Reporters Sans Frontières. Cette activation est très ingénieuse et parvient à nous surprendre tant par sa simplicité que par la qualité de la réalisation. Cette mécanique permet ainsi à de nombreux reporters et journalistes de trouver de nouveaux moyens pour partager leurs articles et atteint l’objectif fixé par l’organisation de lutter contre la censure. 

 

 

Le FC Metz rassemble fans et joueurs grâce à la réalité augmentée

 

 


Challenge : Proposer une expérience pour les supporters du FC Metz qui génère de la conversation sur les réseaux sociaux.


Réponse : Le FC Metz a mis en place un dispositif DOOH-photobooth au cœur du centre commercial de Muse à Metz, mêlant interactivité et réalité augmentée. Le dispositif invitait les fans à sélectionner sur l'écran jusqu'à trois joueurs avec qui ils souhaitaient être pris en photo. Le dispositif détectait où était positionné le sujet et grâce à la réalité augmentée, faisait apparaître sur l'écran les joueurs sélectionnés autour de lui. Chaque supporter pouvait ensuite recevoir la vidéo par email et ainsi la partager sur les réseaux sociaux. 


Les plus et les moins : Le concept même du dispositif est intéressant car il permet aux fans de vivre une expérience inédite avec leurs joueurs préférés. Grâce à cette installation, les fans du FC Metz sont dans de bonnes conditions pour s’engager et générer de la conversation sur les réseaux sociaux. Le lieu est plutôt bien choisi car les visiteurs ne sont pas pressés et sont plutôt enclins à s'adonner à ce genre d’activité.

 


Sonic défie les utilisateurs de Snapchat via la Réalité Augmentée

 

 


Challenge : Engager les habitants de Chicago dans une expérience de marque immersive pour promouvoir la sortie du film Sonic et à terme inciter à le voir en salle.


Réponse : C’est à l’occasion de la sortie du film Sonic que Paramount USA a mis en place une campagne d’affichage gamifiée qui invitait les utilisateurs à entrer dans l’univers du film. Les utilisateurs devaient tout d’abord scanner l’affiche à l’aide de l’appareil photo de leur téléphone. L’application Snapchat était alors ouverte, révélant un filtre AR où les utilisateurs étaient amenés à poursuivre Sonic dans différents environnements, le tout dans un espace de réalité virtuelle à 180 degrés.

 

Les plus et les moins : Cette campagne plonge les utilisateurs dans une expérience immersive mais aussi divertissante, qui donne un aperçu inédit du film. Ainsi, les utilisateurs, qui sont probablement pour la plupart des fans de Sonic, peuvent ainsi se familiariser avec l’univers du film et le personnage pour la première fois en 3D. Nous aurions pu imaginer que l'expérience dure plus longtemps et que les utilisateurs parvenant à suivre le hérisson bleu gagnent quelque chose : places, merchandising, coupon de réduction, etc, afin de gamifier encore davantage l’opération et d’assurer la participation d’un grand nombre d’utilisateurs

 

Commentez


VOUS POURRIEZ AIMER AUSSI

Abonnez-vous à la revue


RECHERCHER PAR