6 avril 2016

Temps de lecture : 3 min

« Le premier bénéficiaire de la réalité virtuelle sera l’éducation »

Personnage central dans la réussite historique de la saga Candy Crush, le Suédois, Tommy Palm, prédit la globalisation de la révolution de la réalité virtuelle. Elle passera obligatoirement par le gaming.

Personnage central dans la réussite historique de la saga Candy Crush, le Suédois, Tommy Palm, prédit la globalisation de la révolution de la réalite virtuelle. Elle passera obligatoirement par le gaming.

Vous ne connaissez sûrement pas son nom, pourtant il est le cerveau créatif derrière le jeu vidéo le plus populaire de la planète sur nos smartphones et tablettes, Candy Crush. Au début de l’année 2015, Tommy Palm a decidé de quitter King Digital Entertainment pour créer sa propre start-up, le studio Resolution Games, soutenu financièrement depuis le 26 août 2015 par Google Ventures.

Lancé le 24 mars dernier, le nouveau jeu du gourou suédois, Bait !, disponible sur l’Oculus VR Store avec Samsung Gear VR, est une réussite commerciale pas vraiment surprenante: 150 000 téléchargements dans 160 pays en cinq jours seulement. Derrière le carton de la nouvelle technologie tendance dans le jeu vidéo se cache une révolution plus globale. Elle va concerner beaucoup d’industries, dont la pub, comme l’explique INfluencia depuis plusieurs mois, campagnes et études à la clef. Le mois dernier lors de la Game Developers Conference de San Francisco, nous en avons pu en parler avec Tommy Palm en personne.

INfluencia : dans le cas de la réalité virtuelle le jeu vidéo est un pionnier technologique, comme il l’a déjà été dans le passé avec la 3D. Avez-vous l’impression que beaucoup d’industries surveillent de près la révolution de la réalité virtuelle dans le gaming ?

Tommy Palm : les jeux vidéo peuvent, en effet, être un outil de développement technologique très puissant et très utile pour des secteurs comme l’éducation, la science, les médias ou même la santé. Même si notre appropriation de la réalité virtuelle en est encore à ses débuts, quelques industries -celle de la santé en particulier- ont déjà commencé à scruter ce qui s’y passe. Pour moi le premier bénéficiaire de la réalité virtuelle développée par le jeu vidéo sera l’éducation mais même la sidérurgie sera capable d’en tirer profit en apprenant, par exemple, à souder du métal de manière moins dangereuse.

INfluencia : pensez-vous que les autres industries vont-elles attendre que la réalité virtuelle soit adoptée par la masse avant de vraiment s’y intéresser ?

TP : cela dépend ! Dans le BtoB, l’investissement dans un casque de réalité virtuelle représente un coût tellement minime pour la qualité de l’apprentissage que la pénétration de la technologie sera plus rapide qu’en BtoC. Mais si la cible est directement le consommateur, là il faudra attendre que celui-ci ait déjà son casque. Et c’est là que le gaming a son importance, pour démocratiser les casques.

Les jeux en RV et leur connexion sociale sont-ils justement la clé pour une adoption plus rapide par la masse ? C’est certain ! Je suis super enthousiasmé par l’aspect social de la réalité virtuelle. Je m’explique. La réalité virtuelle est a priori synonyme d’isolement. On le voit avec le testing de notre nouveau jeu de pêche, Bait ! : quand on enlève l’option socialisante on est très vite isolé et notre audience féminine réagit négativement à cela. Mais dès qu’on ajoute un aspect social au jeu, la possibilité de se téléporter et d’être à nouveau entouré d’autres personnes -même si c’est virtuel- rend l’expérience bien plus agréable. La réalité virtuelle permet aux joueurs d’être vraiment en immersion dans le jeu, cet engagement représente une chance énorme pour nous les développeurs.

IN : comment utilisez-vous la data dans la conception et l’évolution de Bait! ?

TP : elle nous permet de connaitre la moyenne des sessions, à quels moments de la journée les gens jouent le plus… Il y a encore très peu de data accessible pour le moment mais ce sera intéressant de voir comment cela évolue. Surtout que la réalité virtuelle sera jouée de façon très différente sur mobile ou sur les autres supports. On espère avoir de nombreux joueurs et acquérir au fur et à mesure de la data sur la façon dont les joueurs interagissent avec le jeu. Ce jeu sera, je l’espère, un des premiers grands classiques de la réalité virtuelle car il n’y a pas pour l’instant beaucoup de jeux qui proposent une histoire, seulement une petite dizaine. La réalité virtuelle sera un très gros marché pour le jeu et Resolution Games veut devenir un expert de ce domaine.

IN : êtes-vous surpris par la rapidité de l’évolution du marché ces deux dernières années ou était-ce prévisible ?

TP : un peu des deux. J’ai connu ma première expérience de réalité virtuelle en 1993 avec un jeu d’arcade. J’avais déjà, alors, commencé à travailler sur quelques jeux pour le plaisir et quand j’ai essayé je me suis dit : « wow, ça c’est le futur ». Pourtant ça a mis plus de 20 ans pour que cela se mette vraiment en place. En novembre 2014,  je me suis dit qu’on y était vraiment et que la réalité virtuelle était prête pour le consommateur. En tant que développeur de jeux cela fait 17 ans que je travaille avec les téléphones portables. Je suis donc persuadé que maintenant que les fournisseurs commencent à intégrer la technologie, les choses vont aller très, très vite. Chaque année, on va être ébahi de ce qui va devenir possible.

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