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Produire du contenu rend-il plus agile ?


Publié le 02/03/2016

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Quand une agence interactive se lance dans la production de contenu, l'exercice est périlleux. Surtout quand il s'agit de faire la promotion d'un jeu vidéo à l'ambiance post-apocalyptique. Hissons la grand voile, en route pour de nouvelles expériences.

 

Suite à une pandémie dévastatrice, le monde est plongé dans le chaos le plus total et l’adage « L’homme est un loup pour l’homme » n’a jamais été aussi vrai. Seriez-vous prêt à devenir l’ultime espoir de l’humanité ? A partir du 8 mars, Ubisoft nous immerge dans ce scénario post-apocalyptique avec un nouvel opus de la série Tom Clancy’s, au nom plus qu’évocateur : The Division. Pour accompagner ce lancement, Biborg, agence spécialisée dans la conception et la réalisation d’expériences interactives, - en collaboration avec R+I Creative et Vice - a conçu et produit pour Ubisoft Allemagne une série documentaire explorant les thèmes du jeu : Into chaos. Une grande première, un " dépucelage " en règle pour Biborg qui se frotte au journalisme d’investigation et sort de son pré-carré.

 

Au programme ? Sept interviews avec des experts en bio terrorisme, professionnels de la survie, des responsables de sécurité nationale et les designers du jeu. « Avec le documentaire « Tom Clancy’s The Division Into Chaos » nous allons élargir notre audience et toucher un public qui s’intéresse à des sujets de société plus larges que le jeu lui même. Tom Clancy’s The Division est un jeu ultra-réaliste montrant comment une société moderne comme la nôtre est devenue fragile et complexe et comment une ville réagirait face au chaos après une pandémieprécise dans la présentation du dispositif Salah Al-Dujaili, Brand Manager chez Ubisoft Allemagne. Les joueurs sont immergés dans un monde brutal et dangereux, où ils doivent survivre, s’entraider ou lutter les uns contre les autres »

 

 

L'appel du large

 

Un sujet sensible qui mérite forcément un traitement particulier et qui a bouleversé les habitudes de Biborg, comme nous l’explique Ismael El-Hakim, directeur du planning stratégique : « Pour nous, ce projet est une manière d’explorer un nouveau domaine et de sortir de notre zone de confort. On se voit comme des explorateurs et acquérir la capacité de créer du contenu à partir de rien nous a fait gagner en souplesse, en réactivité et en expérience… ».

 

Un virage à 180° qui vient conforter une tendance identifiée, il y a quelques mois, par INfluencia, avec l'intégration d'un pôle de production au sein des agences. « Nous sommes à l’orée d’un virage auquel s’ajoute la tendance des agences qui intègrent la production, et imposent donc aux boîtes de production de se réinventer également. La position de simple prestataire devenant de plus en plus difficile à tenir. L’agilité et la réactivité des structures plus légères -plus en prise avec la production dont les moyens évoluent en permanence- sont indispensables pour les annonceurs sur bien des projets. Dans le secteur du numérique, l’importance grandissante des sujets de performances ou de datas vient bousculer également le modèle de l’agence centré sur le concept, la big idea ou la créa. On voit là encore de nouveaux acteurs émerger, issus de l’e-commerce ou e-marketing », expliquait Areski Ferhat, co-fondateur de Studio digitale Lumini.

 

Une agilité qui donne des idées à Ismael El-Hakim qui devrait rééditer ce genre de prestation et aller même encore plus loin. Avec pourquoi pas un jour la création… d’un jeu vidéo. « Malgré une certaine connaissance du gaming, j’ai pris une véritable claque en découvrant les dessous de Tom Clancy’s The Division. C’est un écrivain qui a écrit l’histoire et on découvre des intervenants que je ne m’attendais pas à voir. C’était fascinant et l’expérience mérite d’être vécue… ».

 

 

L’aventure c’est l’aventure

 

A force de voir au cinéma des zombies nous envahir, des météorites nous tomber sur le coin de la figure ou encore des cataclysmes réduire l’espèce humaine à néant, la fin du monde est devenue un « fantasme » pervers où l’on s’imagine dans la peau de Viggo Mortensen dans le film La route. Dans une société toujours plus assistée et un brin égoïste, quelles seraient les conséquences humaines et sociales d’un tel chaos ? Quelles contre-mesures sont prises par les gouvernements pour nous protéger contre ces menaces ? Comment se préparer et se protéger ? Y a-t-il un espoir pour empêcher l'escalade inévitable de la violence ? C'est pour répondre à ces nombreuses interrogations, mais aussi quand même pour accompagner le lancement du jeu, qu'Ubisoft publie Into chaos, au contenu didactique, documentaire et ludique qui se développe en trois épisodes : "La chute", "Man vs chaos" et "Rise of the factions".

 

Un parallèle judicieux avec le thème de The Division qui apporte un autre regard sur ce type d’événement, qui pousse l'individu à la réflexion et élève les consciences. Ici, on ne se bat plus contre des terroristes ou des alliens peu ragoutants, on lutte contre/avec l’espèce humaine, ses dérives inattendues et son instinct animal. Car une fois que le gouvernement n’a plus d’autorité, que l’armée et la police ont disparu, la seule loi qui prévaut, c’est celle de la jungle. Jetez un œil discret à votre plus proche collègue et imaginez-le en situation d’urgence. Plutôt effrayant non ? Pas tout à fait, Into Chaos donne une autre dimension au jeu vidéo et insiste sur l’aspect pédagogique. Une manière de dire : « On n'est pas là pour tuer, on est là pour survivre ».

 

 

Le jeu vidéo pour éveiller les consciences ?

 

Ubisoft Entertainement et BETC Paris complètent ce dispositif avec un simulateur de fin du monde. Dans la peau du patient zéro infecté par une souche inconnue de la variole, vous allez être l’acteur impuissant d’un black-out inéluctable : « Découvrez combien de temps mettrait la société pour disparaître. Inspiré de données réelles ». A vous de choisir votre point de départ et les différents lieux d’accueil : hôpital, pharmacie, site de distribution de vaccin, supermarché, aéroport…

 

Pour information, en commençant l’aventure à la rédaction, rue Chapon dans le troisième arrondissement de Paris, il nous a fallu 25 jours pour anéantir l’humanité, en minimisant au maximum les distances parcourues. Au fil de l’expérience, on apprend quelques informations plus qu’intéressantes si un tel scénario venait à se réaliser : un ménage moyen a assez de provisions pour tenir trois jours, grand maximum ; avec 8 millions de passagers par jour, les avions sont le principal vecteur de contamination ; il faut au moins 6 semaines pour qu’un nouveau lot de médicaments parvienne jusqu’aux rayons des pharmacies…

 

Imaginez un peu la pagaille en cas de crise majeure. Peut-être que le prochain Tom Clancy’s pourrait incarner un biologiste soucieux de préserver la faune et la flore terrestre et rééditer ce genre d’expérience promotionnelle. Le jeu vidéo, un nouveau moyen de faire passer certains messages sociétaux ?

 

 

 

 

 

 

 

 

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