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SXSW 5/5 : Quel avenir pour la réalité virtuelle ?


Publié le 19/03/2015

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Le South by Southwest se termine! INfluencia et la Digital University vous proposent cette semaine avec un dernier épisode ! Dernier volet sur l'autre monde...le virtuel...

 

Oculus Rift, Samsung Gear VR, Sony Morpheus, Google Cardboard... La réalité virtuelle qui permet d’immerger l’utilisateur dans un environnement artificiel numérique, a beaucoup fait parler d’elle ces derniers mois. Mais cet énième écran n’est pas encore arrivé dans nos foyers. Où en est-on ? Quels sont les enjeux pour les marques ?

 

 

Vers une expérience toujours plus immersive et réaliste

 

Côté technique, l'amélioration est progressive. Après avoir testé auprès des développeurs les versions dk1 et dk2, Oculus travaille sur la quasi définitive baptisée « Oculus Crescent Bay », qui offrira une meilleure résolution et un angle de vue plus large. Selon les rumeurs du SXSW, Crescent Bay utiliserait deux écrans de 960 x 1080 pixels pour améliorer la qualité de l’image et réduire la sensation de nausée liée à l’usage du casque pendant plusieurs minutes. Il semblerait également qu’un casque audio soit intégré. Car justement, la gestion du son joue un rôle clé dans l’expérience d’immersion et devient de plus en plus intelligente. La start-up française 3D Sounds Lab développe un casque audio tridimensionnel qui, grâce à des capteurs intégrés, améliore la simulation spaciale du son, en fonction des mouvements de la tête.

 

Progrès également du côté de l’expérience utilisateur. A titre d’exemple, la start-up Fove, accélérée par Microsoft Ventures, a présenté au Trade Show de SXSW un casque de réalité virtuelle avec « eye tracking » intégré. Cette technologie analyse le parcours des yeux pour permettre d’interagir et de contrôler des objets dans un espace virtuel. Permettant désormais de viser rapidement et précisément sans les mains.

 

 

L'amorce d'une nouvelle forme de e-commerce

 

Au-delà des opportunités évidentes dans les univers du jeu vidéo et du divertissement, de nombreux distributeurs s’intéressent à cette technologie. Pour David Roth, CEO de WPP The Store, la réalité virtuelle sera l’une des prochaines étapes du e-commerce. Elle permettra aux marques de créer une nouvelle génération de sites marchands, plus immersifs, aux inventaires illimités et surtout accessibles de n'importe quel endroit. Par ailleurs, grâce à la data, le merchandising de ces points de ventes virtuels pourra s’adapter à chaque consommateur. Créant ainsi autant de magasins que de clients ! Nous n’en sommes pas encore là, mais plusieurs start-ups produisent déjà des solutions retail comme Marxent, présente à Austin cette année.

 

 

Quels impacts sur l’écosystème digital ?

 

Les prévisions des analystes semblent converger : la pénétration de la réalité virtuelle auprès du grand public devrait s’amorcer fin 2015/début 2016, encouragée par des usages gaming et divertissement. Le prix moyen, qui ne devrait pas dépasser les 300 dollars, sera aussi un facteur clé d’adoption. De plus, l’enjeu pour les marques du secteur et les acteurs technologiques (Google, Facebook, Netflix...) sera notamment la structuration des futurs « stores »  et de savoir comment intégrer la chaîne de valeur de ces nouvelles formes de contenus ? Pour rappel, Facebook avait racheté Oculus, l’année dernière, pour 2 milliards de dollars, quelques jours après la fin de SXSW 2014. Pour Mark Zuckerberg, qui ne compte pas nécessairement gagner de l’argent avec la vente du casque -quitte à le vendre à prix coûtant- l’objectif est surtout de créer un écosystème d’applications et d’usages... Et sans aucun doute, un nouveau modèle publicitaire qui va avec.

 

Retrouvez le premier épisode : comment McDo se réinvente grâce aux start-ups

 

Deuxième épisode : du Post-it au « methoxynonafluorobutane »

 

Troisième épisode : ces start-ups qui veulent « rendre plus intelligent »

 

Quatrième épisode : comment le porno a structuré le web

 

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