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Milo, l'avenir du jeu vidéo selon Microsoft


Publié le 16/06/2009

 

 

Certaines évolutions technologiques laissent perplexe quant à leur devenir, d'autres en revanche préfigurent la réalité du monde virtuel de demain. Milo, développé par Microsoft Research Cambridge en est le parfait exemple...



Peut-on croire qu'une relation affective et complice est possible avec un personnage en 3D? Notre cerveau peut-il être trompé par une interface réactive et engager une discussion sans faire la différence avec le réel ? La réponse est en train de devenir affirmative.
L'un des projets les plus intéressants en matière de jeu et 3D vient d'être présenté début juin au salon du jeu vidéo E3 aux Etats-Unis. Son nom : Milo. Milo a dans les 10 ans, un visage juvénile et on ne sait si on doit le décrire comme un jeu vidéo ou une Intelligence Artificielle. Issu de la technologie Natal* développée par Microsoft Research, le jeu interagit aux propos de son joueur-interlocuteur fait de chair et de sang.
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Il est possible de parler à Milo sans utiliser des phrases décomposées du type "Avance, stop, tourne la tête, droite". Les propos sont analysés afin qu'il puisse reconnaître un ou plusieurs mots avant de les utiliser. Au fil du temps, Milo fabrique un profil de l'utilisateur, il assimile les émotions, le timbre, le ton et la nature de sa voix pour prendre des indices sur les sujets qu'il devra traiter. Cette programmation neuro-linguistique persuade le joueur qu'il peut réellement parler avec Milo.

Encore à l'état de démo technique, Milo créé par Peter Molyneux récemment nommé directeur créatif de la division Europe de Microsoft Games Studio et toujours à la tête du studio anglais Lionhead, repousse les limites du simple divertissement. Le jeu prévu pour Xbox rentre dans la vie d'une personne réelle et vise la transmission de messages presque métaphysiques intégrant le personnage virtuel dans une vie bien réelle.


On imagine les possibilités de ce jeu et du personnage, qui malgré une technologie de pointe ne comprend pas tout ce qu'un humain peut lui dire. On n'en est pas encore à une compréhension parfaite de la voix qui reste un des problèmes les plus complexes à résoudre. En revanche, il récupère des documents écrits ou dessinés que l'on peut lui transmettre via un système de caméra (voir la vidéo). La communication entre le jeu et le joueur est à la limite du touché.
Milo possède aussi son penchant féminin, on a donc le choix du visage. On imagine ce que ce type d'innovation va pouvoir amener dans l'avenir. Une fois la technologie maitrisée, les possibilités de jeux, d'univers et de communication envers les consommateurs semblent intarissables. A suivre de prêt...

 

*Technologie d'interaction entre l'interface et le corps humain.

 

Gaël Clouzard


 

 


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