3 mai 2020

Temps de lecture : 3 min

Le concert de Travis Scott sur Fortnite symbolise-t-il le futur du divertissement ?

En associant Fortnite, le jeu vidéo le plus joué de l’histoire avec l’un des rappeurs les plus talentueux de sa génération, « l’Astronomical » de Travis Scott a repoussé les limites de l’expérience virtuelle, offrant un aperçu de l’avenir du divertissement dans son immersivité la plus aboutie.

En associant Fortnite, le jeu vidéo le plus joué de l’histoire avec l’un des rappeurs les plus talentueux de sa génération, « l’Astronomical » de Travis Scott a repoussé les limites de l’expérience virtuelle, offrant un aperçu de l’avenir du divertissement dans son immersivité la plus aboutie.

Nous sommes le 24 avril en France. Il est 1h du matin et vous trainez sur Fortnite parmi ses 250 millions de joueurs. Le soleil virtuel se couche et soudain, une étoile s’écrase, révélant un gigantesque avatar de Travis Scott qui se met à chanter et danser sur ses morceaux les plus iconiques. À chaque musique, l’univers change drastiquement : un Armageddon dévastateur, une ambiance psychédélique digne d’une rave party, un monde submergé par les flots… Pour obtenir le meilleur angle de vue, vous courez, volez, nagez dans un monde ultra immersif. Cette prouesse technique d’une dizaine de minutes offrirait-elle un avant-goût du futur du divertissement dans un monde confiné ?

Un record mondial

Baptisé Astronomical, ce concert virtuel d’un nouveau genre, reproduit à cinq reprises durant le week-end, a rassemblé 27 millions de joueurs Fortnite et 45 millions de spectateurs sur les plateformes types Twitch et Youtube. Selon Reuters, c’est le record mondial de fréquentation tous jeux confondus. Organisé par les équipes de Travis Scott et Fortnite, cet évènement à l’exposition massive a résonné bien au-delà du monde du jeu vidéo. D’abord par la découverte exclusive du dernier morceau du rappeur de Houston, « The Scott », qui a réalisé en 24h le meilleur démarrage de l’année sur Spotify en dépassant 7 millions de streams. Ensuite avec l’annonce d’un nouveau groupe de rap : Travis Scott et son illustre mentor Kid Cudi, ni plus ni moins. Une annonce qui a fait l’effet d’une bombe dans le milieu.
 
Ce succès ne se limite pas à une simple période de confinement

C’est surtout le fruit collaboration audacieuse entre deux parties au savoir-faire très différent. D’une part, Travis Scott, un des rappeurs américains les plus polaires de la décennie, d’autre part Epic Games, le puissant studio américain à l’origine de Fortnite. Ces derniers ont su trouver une substitution aux évènements physiques en profitant des possibilités uniques du monde virtuel. « Non seulement les concerts virtuels permettent à des millions de personnes de vivre une expérience au-delà des frontières, mais ils offrent également d’infinies possibilités créatives hors du monde pour l’engagement et la participation du public » explique le directeur stratégie d’Amplify Christophe Brumby à Campaign. En effet, l’immersivité qu’offre le jeu a permis à chaque joueur de vivre l’évènement à sa manière sans souffrir de l’effet passif d’une cinématique.

Une prouesse communicationnelle

Annoncés en grande pompe quelques jours plus tôt, l’Astronomical promettait un évènement remarquable. Des tenues exclusives et des emotes inédits étaient disponibles sur le jeu en ligne tandis qu’un merchandising complet était en ligne sur le site de Travis Scott. En rassemblant deux univers a priori peu conciliables, l’évènement a permis de rassembler une génération d’adolescents et de jeunes adultes dans un produit marketing idoine. “Vous ne pouvez pas faire une collaboration uniquement pour le buzz ou l’argent. Le résultat doit être quelque chose d’impossible à faire seul et qui réunit le savoir-faire des deux parties” souligne Sarah Andelman, co-fondatrice de Colette.

La force de frappe phénoménale de l’évènement repose aussi sur l’usage des nouveaux médias comme moyens de reproduire l’expérience physique. « Le monde entier est désormais une scène et les frontières de plus en plus floues entre le monde en ligne et hors ligne offrent la possibilité de créer un divertissement puissant qui n’aurait pu être imaginé hier » explique Sarah Salter, responsable innovation à Wavemaker.

Gare aux serveurs qui se plantent

Ces performances virtuelles, qui existent déjà depuis les années 2000 sur Second Life, pourraient désormais devenir la norme. Le rappeur Alonzo a ainsi donné son premier concert sur GTA 5 avec une retransmission en direct sur Twitch. En parallèle, Minecraft a organisé Block By Blockwest, un festival de musique virtuel qui devait réunir des centaines de milliers de personnes. Il a dû cependant être reprogrammé car la fréquentation inattendue a fait planter les serveurs. Quoi qu’il en soit, on peut légitimement penser qu’à l’avenir, l’événementiel et le marketing pourraient privilégier des plateformes virtuelles interactives aux évènements physiques au regard de leurs potentiels par essence infinis.

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