1 mai 2016

Temps de lecture : 3 min

Vivre une histoire publicitaire comme si c’était la sienne

Avec le nouveau jeu vidéo de réalité virtuelle, FATED, le studio québécois, Frima, montre à la publicité comment mieux engager avec la narration immersive en Point Of View.

Avec le nouveau jeu vidéo de réalité virtuelle, FATED, le studio québécois, Frima, montre à la publicité comment mieux engager avec la narration immersive en Point Of View.

Comment bâtir une expérience immersive à 360 degrés tout en engageant l’audience et en attirant son attention sur ce que nous voulons lui montrer ? Dans son utilisation encore expérimentale de la réalité virtuelle, la pub y cherche les meilleurs leviers d’engagement avec le consommateur. Le storytelling par la narration en Point Of View pourrait en être un. Un conseil aux agences et annonceurs : regardez ce qui se passe dans l’industrie du jeu vidéo, l’industrie pionnière de la réalité virtuelle.

Lancé le 28 avril 2016, sur Oculus PlayStation VR et HTC Vive, le premier épisode du jeu épisodique FATED propose une expérience qui se vit à la première personne et propose aux joueurs une trame narrative riche axée sur les émotions. Création originale des Québécois de Frima Studio, « The Silent Oath : Part I » montre l’exemple de nouvelles techniques de développement de contenu linéaire qui seraient pertinentes pour la publicité. Comment et pourquoi ? Pendant la Game Developer Conference de San Francisco, INfluencia a rencontré Vincent Martel, producteur exécutif de FATED.

INfluencia : pourquoi la narration immersive en POV n’est-elle pas encore très développée dans le jeu en RV ?

Vincent Martel : la réalité virtuelle étant un nouveau medium, notre industrie en est encore à explorer ses possibilités et limites. Beaucoup de développeurs ont décidé de se concentrer sur des mécaniques de jeux qui mettent en valeurs cette nouvelle plateforme. Cette approche plus orientée  vers le game play permet des itérations et du prototypage plus rapides que le développement de contenu linéaire. De notre côté, l’intérêt pour la réalité virtuelle a toujours été intimement lié à la possibilité de raconter une histoire à notre audience, mais surtout de lui faire vivre comme si c’était la sienne, donc à la première personne.

IN : Frima est-il un pionnier avec ce jeu? Et en quoi est-ce une nouvelle approche d’engagement avec le joueur ?

VM : toute personne travaillant sur un projet en réalité virtuelle peut-être considérée comme un pionnier. Frima se démarque par son développement de techniques pour la création de contenu narratif en 360 degrés. Il nous a fallu repartir sur de nouvelles bases et développer une nouvelle grammaire pour créer un langage unique à ce medium.

IN : pourquoi avoir choisi une expérience narrative centrée sur le storytelling et quels sont les risques « commerciaux » ?

VM : pour la première fois, la réalité virtuelle nous permet de prendre un rôle actif dans une expérience narrative. C’est un sentiment excessivement puissant et très inspirant pour nous. Nous avons rapidement voulu explorer le genre d’émotions que nous pourrions faire vivre à notre audience. Par contre, de façon générale, le développement d’expérience narrative requiert des investissements de temps et de ressources beaucoup plus élevés. Il est en effet très difficile de faire de la réutilisation en développement linéaire. Les quantités de personnages, d’environnements, d’animations nécessaires sont souvent bien plus élevées. La quantité de texte, de voix et de réalisation sonore est aussi très importante. Il est donc normal de voir peu de gens se lancer dans cette aventure pour une plateforme qui n’existait pas jusqu’il y a peu.

IN : la narration RV dans l’industrie du jeu peut elle être pionnière et montrer la voie aux marques et aux agences de pub -donc à d’autres industries- pour le storytelling en RV ?

VM : certainement, le défi reste le même : comment bâtir une expérience immersive en 360 degrés tout en engageant l’audience et en attirant son attention vers ce que nous voulons lui montrer? Durant les deux dernières années, nous avons découvert plusieurs techniques uniques à ce nouveau medium qui pourraient être utilisées pour tout autre type de développement de contenu linéaire tel la publicité.

IN : le choix de la narration induit une écriture différente. Est-ce qu’en dehors des contraintes technologiques auxquelles il faut penser, ce processus d’écriture ressemble plus à celui d’un spot de pub ou bien à celui d’un court métrage ?

VM : de façon surprenante, nous avons trouvé d’avantage de similitude avec le théâtre. Comme par exemple, il est très difficile de changer rapidement d’environnement ou de faire des ellipses de temps en réalité virtuelle. Ce genre de changement soudain est très désorientant pour le joueur et détruit le sentiment d’immersion qui est si important en RV. Nous avons donc dû séparer aussi notre contenu en actes, et concevoir à notre façon des tombés de rideau qui permettent à l’histoire de progresser plus rapidement.

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