24 mars 2021

Temps de lecture : 3 min

SXSW 2021 : Avec le metaverse, on ne sera plus « sur » Facebook, mais « dans » Facebook !

A quoi ressembleront les réseaux sociaux de demain ? A la conférence SXSW, la balance penche du côté des “metaverses” : des univers virtuels immersifs dignes de la science-fiction, mais que la pandémie a rendu un peu plus concrets. Au lieu d’être “sur” Facebook, nous serons peut-être demain “dans” Facebook…

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“Nous sommes à un point de rupture. Pendant longtemps, on a eu internet et notre smartphone pour se connecter à des gens sur des écrans, en 2D. Mais maintenant, on peut ajouter un sens supplémentaire à cette connexion à distance grâce à la réalité virtuelle : la présence”, explique Meaghan Fitzgerald, Head Of Product Marketing au sein du Facebook Reality Labs Experiences, qui intervenait dans une table ronde de SXSW 2021.

Cela fait déjà plusieurs années que Facebook mise sur la réalité virtuelle (“VR”) : en 2014, le groupe de Mark Zuckerberg s’offrait l’éditeur de terminaux de VR Oculus, pour deux milliards de dollars. Depuis, Facebook a continué à investir discrètement dans les domaines de la réalité virtuelle et de la réalité augmentée : 10 000 personnes travailleraient désormais sur ces sujets, soit un cinquième des effectifs de Facebook, selon le média spécialisé The Information.

En août 2020, le réseau social a donné un aperçu de sa vision du futur, avec le lancement de la bêta privée de Facebook Horizon, une plateforme sociale en réalité virtuelle sur Oculus, proposant un monde à co-créer et à explorer grâce à un avatar. Bref, un véritable “metaverse”, du nom de ce concept imaginé par l’auteur de science-fiction Neal Stephenson en 1992, dans son roman Snow Crash.

“Des étudiants ont reconstruit leurs campus sur Minecraft”

Mais que ce cache-t-il derrière ce concept ? Pour Lauren Bigelow, Chief Product Officer chez Together Labs, qui édite le monde virtuel IMVU, un metaverse est ”un univers en réalité virtuelle où les utilisateurs ont une certaine forme de représentation d’eux-mêmes et interagissent avec d’autres utilisateurs et avec un environnement généré par ordinateur.” Avec ces univers viennent les avatars, les monnaies et biens virtuelles virtuels, des outils d’échanges et de communications, des jeux, etc.

Sans attendre la démocratisation de la réalité virtuelle, les mondes virtuels sont déjà une réalité pour des millions de joueurs, depuis de nombreuses années – le pionnier étant Second Life, lancé dès 2003. Des jeux vidéo multijoueurs comme Fortnite, Animal Crossing ou Minecraft proposent également des expériences sociales au sein de monde virtuels, en complément de leur dimension ludique. “Le metaverse est déjà là, qu’on aime cette idée ou pas !” estime Jessica Freeman, la directrice du marketing de Minecraft Marketing chez Microsoft. Lauren Bigelow est plus nuancée, mais tout aussi enthousiaste : “il s’agit seulement du tout début, on a des décennies devant nous. Mais c’est ça qui rend les choses excitantes !”

Le concept de metaverse a connu un regain d’intérêt en 2020, avec la pandémie : de nombreux concerts, événements ou rencontres virtuelles ont été organisés dans des environnements virtuels, en particulier les jeux en ligne. “On a vu des étudiants reconstruire leurs campus sur Minecraft, pour célébrer des moments ensemble, comme la remise de diplômes,” explique par exemple Jessica Freeman.

“Vous ne pourrez pas remettre le génie dans la bouteille”

La fin de la pandémie et un retour à une vie presque normale ne devraient pas remettre en cause le développement de ces expériences en ligne, à en croire Lauren Bigelow : “la façon dont on socialise en ligne est largement perfectible, elle n’est pas optimisée. Mais vous ne pourrez pas remettre le génie dans la bouteille. Ce n’est pas comme si on allait réduire nos interactions en ligne dans le futur ou tout arrêter. La question maintenant, c’est plutôt comment on fait pour rendre ces espaces plus sains ?”

Éviter de reproduire les comportements toxiques présents sur les réseaux classiques

Assurer la qualité de l’expérience pour les membres et éviter de reproduire les comportements toxiques présents sur les réseaux classiques figurent en effet parmi les premiers défis à relever par les éditeurs de metaverses. “Un des aspects déterminants des metaverses c’est qu’ils doivent être des espaces meilleurs que le monde réel, sinon vous n’aurez pas envie d’y passer du temps”, estime Lauren Bigelow. Sur sa plateforme IMVU, 25 000 “greeters” sont chargés d’accueillir les nouveaux venus et d’établir des connexions entre les membres.

Du côté de Facebook, on mise plutôt sur la technologie et la modération par les membres pour s’assurer que les expériences virtuelles restent positives. “La technologie nous permet d’imaginer beaucoup de façons de développer des interactions positives et limiter les échanges toxiques. Tout cela pour faire en sorte que les gens donnent le meilleur d’eux-mêmes et partagent des moments de générosité et d’échange,” explique Meaghan Fitzgerald.

Zante Benoit

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