19 mai 2016

Temps de lecture : 2 min

Jeux vidéo : Microsoft invente une nouvelle forme de narration

Quantum Break, jeu vidéo lancé par la firme de Richmond, devrait inspirer la pub avec une nouvelle narration interactive et hybride.

Quantum Break, jeu vidéo lancé par la firme de Richmond, devrait inspirer la pub avec une nouvelle narration interactive et hybride.

Dans un entretien exclusif publié le mois dernier, Tommy Palm, créateur de la saga Candy Crush, nous expliquait la prophétie technologique des jeux vidéos, industrie pionnière et laboratoire de la 3D d’abord, puis de la réalité virtuelle. Mais alors que annonceurs et agences concentrent leur tirage de bourre technologique sur le seul support, perçu à tort comme premier appât de consommateur, le jeu vidéo rappelle à la pub que fond sans forme n’est que ruine du message.

A la croisée des chemins

Avec son jeu hybride et interactif, Quantum Break, Microsoft place une nouvelle narration au coeur de l’expérience joueur. Pour gagner sa guéguerre contre Sony et Nintendo, Xbox prend le pari de casser des codes pour un récit interactif et finalement organique puisqu’il remarie le jeu à la vidéo. Développée pendant cinq ans par le studio Remedy, Quantum Break propose un nouveau concept dont le succès ou l’échec décidera de l’avenir de la cinétique et de l’interactivité dans les jeux vidéos.  » La manière dont vous jouez influence le film et le film vous dit comment jouer « , résument les créateurs du jeu disponible sur PC et Xbox. Concrètement, qu’est-ce qui le rend si spécial ? A la fin de chacun de ses cinq actes, un épisode TV de 20 minutes démarre et met en scène les héros du jeu dans une série d’action à la Homeland où les acteurs sont ceux qui prêtent leur voix aux protagonistes du jeu. Ou quand l’interaction du jeu rejoint le suspens de la série qui en découle.

Si vous vous imaginez jouer à votre film d’action favori, c’est exactement ce que Quantum Break vous propose. Comme les points d’entrée participatifs du film hybride, Late Shift, première expérience cinématographie interactive sur mobile, l’innovation de Remedy laisse le joueur décider de la suite des événements au fil du jeu. Chaque fin d’acte est donc différente de celle d’un autre joueur et chaque route possible de prise est scénarisée dans un des 40 épisodes de la série qui s’affichera à l’écran. Pour un jeu dont la trame de départ est le rapport au temps et la possibilité pour ses héros de le remonter, la narration de Quantum Break est on ne peut plus pertinente. Une fois encore le jeu vidéo montre comment donner au consommateur un rôle actif dans une expérience narrative.

Nouvelle forme d’écriture

 » Par contre, de façon générale, le développement d’expérience narrative requiert des investissements de temps et de ressource beaucoup plus importants. Il est en effet très difficile de faire de la réutilisation en développement linéaire. Les quantités de personnages, d’environnements, d’animations nécessaires sont souvent beaucoup plus élevées, tout comme celles de textes, de voix et de réalisations sonores « , nous expliquait, pendant la Game Developers Conference de San Francisco, Vincent Martel directeur créatif du jeu FATED, produit par la studio québécois, Frima Originals.

Et est-ce que la narration dans l’industrie du jeu peut être pionnière et montrer la voie aux marques et aux agences de pub -donc à d’autres industries- notamment pour le storytelling en réalité virtuelle ?  » Certainement, le défi reste le même : comment bâtir une expérience immersive à 360 degrés tout en engageant l’audience et en attirant sont attention vers ce que nous voulons lui montrer? Durant les deux dernières années, nous avons découvert plusieurs techniques uniques à ce nouveau medium qui pourraient être utilisées pour tout autre type de développement de contenu linéaire comme la publicité « , estime Vincent Martel. Dont acte.

Adler Benjamin

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