18 juillet 2016

Temps de lecture : 4 min

Cinq grandes tendances globales du jeu vidéo sur mobile

Depuis cette année, le mobile est devenu le premier support des aficionados du jeu vidéo. Sur un marché qui pèse 33 milliards d'euros et qui représente un formidable levier d'engagement publicitaire online, il est utile d'en connaître des tendances. Une étude de Facebook IQ et TNS aide à cerner les enjeux.

Depuis cette année, le mobile est devenu le premier support des aficionados du jeu vidéo. Sur un marché qui pèse 33 milliards d’euros et qui représente un formidable levier d’engagement publicitaire online, il est utile d’en connaître des tendances. Une étude de Facebook IQ et TNS aide à cerner les enjeux.

Depuis le 6 juillet, le nouveau phénomène du jeu vidéo s’appelle Pokémon Go. Le raz de marée bat tous les records sur la Toile et immisce la réalité virtuelle dans le monde réel des rues nord-américaines, australiennes et néo-zélandaises. Avec sa géolocalisation et sa réalité augmentée, l’application ludique pour smartphone a même dépassé la fréquentation de réseaux sociaux comme Tinder et Whatsapp. Selon le cabinet SensorTower, le jeu sur mobile a déjà été installé 7,5 millions de fois aux Etats-Unis et génère quelque 1,5 million d’euros de recettes par jour sur iOS.

Fruit d’une coopération entre la Pokémon Company, qui détient et gère les droits d’utilisation des célèbres créatures de poche, et Niantic Labs, une start-up créée en 2010 au sein d’Alphabet et dont Nintendo est actionnaire, Pokémon Go symbolise la prise de pouvoir du mobile dans le jeu vidéo. Le gaming sur plateformes mobiles prend en effet de plus en plus d’ampleur, allant jusqu’à séduire une audience bien plus large que celle des joueurs traditionnels. Au sein d’une industrie qui, en 2016, génèrera presque 100 milliards d’euros, le mobile occupera pour la première fois une part plus importante que celle des PC avec 33 milliards d’euros de recette. Pour analyser ce phénomène, Facebook IQ et TNS ont réalisé une étude définissant les cinq grandes tendances globales du jeu vidéo sur mobile.

Réalisée auprès de joueurs adultes dans douze pays (Brésil, France, Allemagne, Inde, Indonésie, Russie, Corée du Sud, Espagne, Thaïlande, Turquie, Royaume-Uni et Etats-Unis), l’étude émet cinq postulats qui pour les marques et les agences dégagent des enseignements au-delà du seul marché du jeu vidéo. De quoi parle-t-on exactement ? Primo de l’entrée en scène d’une nouvelle ère : nos téléphones intelligents constituent aujourd’hui le premier support des joueurs pour 71% des sondés, contre les ordinateurs por 64%, les  tablettes pour 34% et les consoles pour 26%. Forcément le device implique de nouveaux contextes de jeu, en l’occurrence pendant une attente (45%) ou un trajet (44%). Quant aux pays en voie de développement, vous ne serez pas surpris d’apprendre, comme nous, que les joueurs sont encore plus accrocs au jeu sur smartphone, avec notamment 16 minutes de plus par session.

Le mobile rapproche les sexes

Secundo, le débat vieux comme une Game Boy : les femmes jouent-elles autant aux jeux vidéo que les hommes ? Une pelletée d’études ont déjà nourri la discussion, y compris celle du Pew Research Center en 2015, selon laquelle 50% des messieurs jouent aux jeux vidéo contre 48% de ces dames. Facebook IQ et TNS confirment une parité que le mobile renforce année après année. Si sur console et ordinateur l’écart est encore conséquent entre les deux sexes sur les 12 marchés interrogés, le fossé s’est réduit à 6% sur tablette (54/46) et smartphone (53/47). « Dans notre cas, ayant créé des jeux Facebook depuis plusieurs années nous avons baigné dans un environnement à parité sexuelle depuis longtemps. Je ne sens pas de changement dans le procédé de création de nos jeux. On veut qu’il soit divertissant, point final « , relativise Jean-Philippe Doiron, directeur de la technologie du studio québécois, Frima. D’ailleurs dans le top 5 respectif des genres les plus populaires sur mobile, seuls les jeux de rôle et de sport sont du côté des hommes tandis que les cartes ont la préférence des femmes.

Tertio, la tendance globale dessinée par l’étude est l’importance de la notion d’appartenance à une communauté et celle de la connexion sociale pour expliquer le temps consacré aux jeux. Les sondés sont même 2,9 fois plus enclins à payer pour battre leurs amis et 2,8 fois plus pour passer à un niveau supérieur. D’un autre côté, les joueurs interrogés avouent logiquement être 2,3 fois plus à dire stop si d’autres membres de la communauté arrêtent de jouer en premier.

Une plateforme de plus qui donne plus de liberté

Quatrièmement, il n’est donc pas surprenant de constater que 68% des sondés trouvent et téléchargent leurs jeux via leurs plateformes favorites de réseaux sociaux, contre 34% par le bouche à oreille. Ils sont 25% à leur faire confiance pour découvrir des nouveautés. Enfin, le cinquième postulat interpellera encore plus les annonceurs et les studios de création : c’est entre 17h et 20h que les parents gamers se plongent devant leur écran avec 89% d’entre-eux qui jouent avec leurs enfants et 90% qui considèrent ce moment comme une activité familiale. Alors, l’avenir du gaming est-il mobile ? « La question est trop généraliste », nous répond Jean-Philippe Doiron.

« Personnellement, je crois que dans 10 ans les consoles « casual » vont être nos téléphones. Le confort du salon va encore être possible, mais on va simplement utiliser la puissance de notre téléphone (bluetooth, wifi ou autre connecté sur la TV) pour nos besoins multimédias tels que les jeux, la réalité virtuelle et augmentée ou bien les films « , répond Luc Beaulieu, CTO de Frima. « Le mobile n’est pas un complément au desktop et ni le seul avenir du gaming. C’est une plateforme supplémentaire qui nous donne la liberté de jouer partout. Mais rien ne remplace encore le confort de son divan avec un écran 4k et une immersion qui accentue le sens de présence « , ajoute Jean-Philippe Doiron. Terminons donc par une autre question qui prend tout son sens : le gaming est-il la nouvelle arme de la pub online ? INfluencia s’interrogeait déjà dans sa Revue sur la Data. C’était il y a deux ans…

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