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Technologies, Médias et Télécommunications en 2016


Publié le 04/02/2016

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Comment évoluent les usages, les consommations et les marchés dans le secteur des Technologies, Médias et Télécommunications en 2016 ? Réponses avec l’étude mondiale de Deloitte.

 

En 2016, 50 millions de consommateurs dans le monde seront adeptes des solutions de paiement mobile, et 26 % des détenteurs de smartphones ne passeront aucun appel vocal au cours d’une semaine, tels sont deux des enseignements de la toute nouvelle étude mondiale et annuelle de Deloitte (*). Bon à savoir aussi, que le marché de la réalité virtuelle franchira pour la première fois la barre du milliard de dollars US de chiffre d’affaire, que plus de 80 des 100 plus gros éditeurs logiciels mondiaux auront déployé des solutions intégrant une ou plusieurs technologie(s) cognitive(s) à leurs produits, que 10 millions d’internautes à travers le monde vont disposer d’un débit équivalent à 1 Gbit/s.

 

Deux autres éléments d’importance viennent s’ajouter : le premier concerne les réseaux dédiés aux visuels avec 2,5 milliers de milliards de photos qui seront partagées ou stockées en ligne. Le second est une bonne nouvelle pour les marques et leurs agences de com, car seule une minorité (0,3%) des utilisateurs d’appareils mobiles auront téléchargé un ad-blocker. Enfin, si en 2016, les appareils mobiles continueront d’avoir une place prépondérante, voire essentielle, dans notre vie quotidienne, mobilisant une part importante de notre temps et de nos revenus, leur influence reste limitée, comme l’indique Duncan Stewart, directeur du centre de recherches TMT de Deloitte Canada : « En effet, pour la majorité des consommateurs, les smartphones et les tablettes sont complémentaires et viennent améliorer les produits et écrans traditionnels mais ne les remplacent pas. C’est notamment le cas des 18-24 ans qui peuvent avoir tout naturellement un ordinateur portable sur les genoux et un smartphone à la main ».

 

 

Les 11 grandes tendances qui marqueront l’année 2016

 

1. Réalité virtuelle : la niche qui valait un milliard


Les avancées technologiques vers une meilleure définition des écrans et de la puissance des processeurs ont, en une décennie, rendu possible l’essor de la réalité virtuelle. Un marché qui s’avère lucratif, en 2016, le secteur de la réalité virtuelle devrait générer un milliard de dollars US de chiffre d’affaires, dont 700 millions en ventes de casques et 300 millions issus des jeux vidéo.

 

En 2016, c’est presque exclusivement dans le domaine des jeux vidéo que la réalité virtuelle va être utilisée, en particulier par les gamers. « Dans les autres secteurs, les coûts encore élevés du matériel nécessaire à la création d’une expérience de réalité virtuelle constituent pour l’instant un obstacle à sa démocratisation et à sa diffusion auprès d’un large public. A plus long terme, la réalité virtuelle représente de telles possibilités, notamment en termes de marketing et de sécurité, qu’il est probable que son développement s’accélère encore et se généralise.», estime Ariane Bucaille, Associée responsable TMT pour Deloitte France.

 

 

2. Les technologies cognitives à l’assaut des logiciels d’entreprises


Les technologies appelées « cognitives » sont les technologies issues du champ de l’intelligence artificielle, capables d’exécuter des tâches que seuls des humains pouvaient réaliser jusqu’à maintenant. Les éditeurs de logiciels ont déjà compris le potentiel que représentent ces technologies pour leur secteur d’activité. A la fin de l’année 2016, plus de 80 des 100 gros éditeurs de logiciels mondiaux auront intégré une ou plusieurs technologies cognitives à leurs produits.

 

 

3. Le paiement du bout des doigts prêt à passer à la vitesse supérieure


Avec un taux d’abandon du panier sans finalisation de la commande pouvant grimper jusqu’à 80% sur smartphone, les acteurs du e-commerce ont tout intérêt à favoriser l’adoption des solutions de paiement conçues pour simplifier l’acte d’achat. Selon l’étude Deloitte sur les usages mobiles parue en novembre 2015, plus d’un quart des Français consultent des applications ou des sites de e-commerce depuis leur smartphone de façon hebdomadaire. Mais ils ne sont que 4% à passer à l’acte de paiement. Pour améliorer le taux de conversion, les e-marchands se reposent de plus en plus sur des solutions de paiement mobiles type Paypal ou autre qui favorisent le paiement accéléré. D’ici à fin 2016, Deloitte estime que le nombre de consommateurs ayant recours à ces solutions devrait croître de 150% pour atteindre 50 millions d’utilisateurs réguliers à travers le monde.

 

 

4. Blocage de la publicité mobile : le séisme n’aura pas lieu


La frénésie autour des bloqueurs de contenus semble aujourd’hui largement s’essouffler. Fin 2016, seuls 0,3% des utilisateurs de smartphones et tablettes devraient avoir installé un ad-blocker sur leurs terminaux mobiles. Un manque à gagner d’un peu moins de 100 millions de dollars US. Autant dire une goutte d’eau dans l’océan de la publicité mobile qui devrait peser plus de 70 milliards de dollars US en 2016.

 

 

5. Les appareils mobiles : la plateforme par excellence pour les jeux


Les appareils mobiles deviendront la plateforme par excellence pour les jeux en 2016, générant 37 % des ventes et 35 milliards de dollars US de recettes, soit une hausse de 20 % par rapport à 2015. Comparativement, les jeux pour ordinateur portatif occuperont 34% du marché et les jeux pour console 29%, respectivement en hausse de 5 % et 6 % par rapport à 2015.

 

 

6. Le cinéma résiste à la concurrence du numérique


Avec 38 milliards de dollars US de recettes à travers le monde, 2015 est l’année la plus lucrative que le cinéma ait connue. La situation est légèrement différente en France puisque selon le CNC la fréquentation des salles baisse de 1,4 % par rapport à 2014 mais reste toutefois à un niveau élevé avec un peu plus de 206 millions d'entrées. Au vue des sorties prévues cette année, Deloitte mise sur une contraction d’environ 3 % du marché nord-américain avec 10,6 milliards de dollars US de recettes et 1,3 milliards d’entrées. En dépit de cette baisse à venir, le secteur résiste mieux que d’autres à la concurrence du numérique.

 

 

7. Le marché de la télévision US : l’érosion mais pas l’implosion


Si les Etats-Unis demeurent le poids lourd du marché de la télévision avec 170 milliards de dollars US de recettes, une érosion lente mais continue se profile pour 2016 : la part de « cord cutters » - les abonnés résiliant leur contrat pour souscrire à la SVOD - devrait atteindre les 1% ; la pénétration de la TV payante devrait chuter de 2% pour s’établir à 81% ; et le temps moyen passé devant la TV chaque jour par les Américains de plus de 18 ans devrait poursuivre sa baisse à 320 minutes par jour.

 

 

8. L’ultra haut débit met un pied sur l’accélérateur


D’ici à fin 2016, le nombre d’internautes à travers le monde disposant d’un débit équivalent à 1 gigabit par seconde (Gbit/s) s’élèvera à 10 millions, soit 10 fois plus qu’aujourd’hui. Selon l’Arcep, le nombre d’abonnements avec fibre optique de bout en bout a connu une hausse de plus de 56% en 2015, et les abonnés en fibre FTTH représentent moins de 5 % des internautes haut et très haut débit. Le nombre d’entre eux disposant d’une connexion avec débit descendant équivalent à 1Gbit/s ne constitue encore qu’une part infime de la population française.

 

 

9. Smartphones usagés : un marché d’occasion avec une valeur de 17 milliards de dollars US


En 2016, les consommateurs devraient vendre ou s’échanger entre eux environ 120 millions de smartphones usagés, générant plus de 17 milliards de dollars US de revenus à leurs propriétaires. Ce marché de l’occasion est en forte augmentation comparée aux 80 millions de smartphones revendus en 2015 pour une valeur de 11 milliards de dollars. A noter que 10% des smartphones haut de gamme achetés neufs en 2016 appartiendront à au moins 3 propriétaires différents.

 

 

10. Partage de photos : vers l’infini et au-delà


En 2016, 2,5 milliers de milliards de photos seront partagées ou stockées en ligne, en augmentation de 15 % par rapport à 2015. Les trois quarts de ces photos seront partagés et le reste sera sauvegardé sur Internet. En outre, plus de 90 % de ces photos auront été prises sur des smartphones ; les 10 % restants proviendront d’appareils photo reflex ou numériques, de tablettes ou d’ordinateurs portables.

 

 

11. Quand la voix se fait muette


Les consommateurs sont de plus en plus nombreux à abandonner la voix au profit de la data. Ainsi, la part de personnes n’ayant passé aucun appel depuis leur smartphone sur les 7 derniers jours serait passée de 11% à 23% ces quatre dernières années. Le phénomène pourrait même s’accentuer en 2016. Deloitte prévoit que 26 % des détenteurs de smartphones ne passeront aucun appel vocal au cours d’une semaine donnée. Cette situation peut d’ailleurs paraître paradoxale puisque les volumes voix mobile n’ont jamais été aussi élevés à travers le monde, en progression de 20 % entre 2012 et 2015. Une tendance qui se vérifie également en France où le trafic voix mobile a progressé de 25 % entre 2012 et 2015 selon l’Arcep.

 

(*)Prédictions basées sur des recherches mondiales, soutenues par des entrevues approfondies avec des clients, des analystes sectoriels, des chefs d’entreprises à l’échelle mondiale et plus de 8 000 professionnels des TMT des cabinets membres de Deloitte.

 

 

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