21 juillet 2014

Temps de lecture : 2 min

L’ère du gaming

Près de 80 millions de personnes dans le monde sont aujourd’hui addicts à Candy Crush, sorte de casse-brique ou de Tétris du XXIème siècle. À ce jeu ou un autre, on y joue sur son smartphone partout, dans le métro, l’avion ou le TGV, dans la rue, dans une salle d’attente ou chez soi. On y joue toute le temps, le jeu remplissant le moindre petit interstice dans sa vie sociale ou personnelle… Le smartphone qui nous relie au monde nous permet aussi de nous en extraire. Une forme d’évasion douce, volontaire et immédiate, le temps d’un moment. Décryptage par la PQR 66 dans son dernier rapport "Françaises, Français", baptisé (R)évolutions.

Les phénoménaux succès des jeux révèlent que le phénomène est devenu dans nos sociétés un fait social total. 44% des internautes mondiaux, soit 703 millions de personnes, jouent en ligne et deux tiers des Français jouent régulièrement aux jeux vidéo, qu’ils soient on ou off line. Une étude TNS Sofres démontre très clairement que la pratique des jeux vidéo est devenue adulte (elle réunit 7 personnes âgées de 25 à 49 ans sur dix) et interclassiste : elle rassemble presque autant de joueurs au sein des CSP+ (67%) qu’au sein des CSP- (62%)1. Elle n’est plus divertissement ou simple apanage de gamers mais s’est instituée, institutionnalisée même en véritable pratique culturelle, donc légitime.

Pour preuve : des établissements prestigieux comme le Musée national des Arts et Métiers (exposition Muséo games en 2011) ou le Grand Palais (exposition Game Story en 2013) y consacrent de grandes expositions et les jeux vidéo viennent de faire leur apparition dans les 13 médiathèques de la Communauté Urbaine de Strasbourg, avec un espace de « retrogaming », abritant consoles « collector » et jeux historiques.

Le gaming moteur de liens et d’interactions

Nous baignons désormais dans une culture du ludique, qui s’immisce au cœur de toutes les interactions sociales… entre coopération (se passer des indices, des troupes, des vies…) et compétition (être le meilleur, être celui qui est allé le plus loin…), tous ces jeux renforcent les liens et les interactions entre individus. On joue à la fois pour soi et pour se challenger avec les autres. Mobilité connectée et numérique ont ainsi placé le jeu au cœur de la dynamique sociale, et en ont fait un moteur contemporain des interactions et des relations sociales. Dans ce contexte, tout peut devenir ludique, même, et surtout peut-être, les sujets les plus sérieux.

Récemment sortie, l’application Evolutio vient ainsi par exemple « gamifier » l’actualité. Le principe est simple : on mise sur les mots de l’actu comme on le ferait sur des actions boursières. Pour se lancer dans l’aventure, il suffit d’acheter des mots clés (Zlatan, tempête, Xbox, Hollande….) à partir de la monnaie virtuelle proposée par l’application. Selon la récurrence de la présence du mot dans la centaine de médias source de l’application, des blogs influents et des tendances de l’actualité, le cours du mot fluctue. La valeur des mots et le portefeuille des joueurs sont remis à jour toutes les heures.

Autre exemple, la société Opower, aux Etats-Unis. Elle fournissait jusque-là un logiciel aux consommateurs permettant de maîtriser leur consommation d’énergie. Rien de très amusant apriori. Elle vient pourtant d’en faire un jeu : elle a en effet lancé une application permettant de publier et donc de comparer avec celle du voisin, sa consommation d’électricité. « J’économise plus que toi » : à l’heure du néo-ludisme, sur le réseau social où l’on raconte sa vie, réduire sa consommation d’électricité s’affiche désormais comme vertu et se challenge.

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