11 octobre 2016

Temps de lecture : 3 min

Le potentiel éducatif de la réalité virtuelle

Début octobre 2016, Mark Zuckerberg répondait à Google et confirmait que la réalité virtuelle constituait une priorité pour Facebook. Pour lui, le futur réside dans le virtuel dont le potentiel éducatif est énorme. Un film de RV d'une ONG écologique lui donne raison.

Début octobre 2016, Mark Zuckerberg répondait à Google et confirmait que la réalité virtuelle constituait une priorité pour Facebook. Pour lui le futur réside dans le virtuel dont le potentiel éducatif est énorme. Un film de RV d’une ONG écologique lui donne raison.

Vous connaissez le jeu « Mark a dit » ? C’est exactement comme le « Jacques a dit » de votre enfance mais dans cette version 2.0 réservée à la cour des grands du web, le maître du jeu est toujours le même : Mark Zuckerberg. Une fois encore et comme avec Instagram, le fondateur de Facebook lance des balises, le marché regarde et la concurrence se jette à l’eau. En rachetant Oculus pour 2 milliards de dollars en 2014, le boss du premier réseau social de la planète évoquait « la plateforme du futur ». Mis en vente depuis juillet dernier pour 699 euros, l’Oculus Rift doit entraîner un premier mouvement de démocratisation de la réalité virtuelle, dont Mark Zuckerberg fait une priorité.

« Si ça l’est pour Facebook, alors il faut vraiment prendre cette technologie au sérieux », assure dans AdAge, Noah Mallin, head of social chez MEC Amérique du Nord. Une réalité virtuelle plus abordable avait déjà été évoquée par Google lors de la présentation de son casque, Daydream View, fabriqué en grande partie en textile et conçu pour s’adapter sur un smartphone. Il sera vendu 79 dollars aux États-Unis.

En présentant lors de la dernière conférence Oculus Connect, son nouveau browser web de RV Carmel, Facebook franchit un pas supplémentaire dans l’accessibilité du virtuel, « devenu un enjeu majeur pour les marques qui commencent vraiment à s’y mettre », dixit Noah Mallin. Avec Carmel, marques et développeurs peuvent commencer à proposer de expériences de réalité virtuelle et augmentée sur des sites web, plus seulement sur des applications qui nécessitent un téléchargement préalable.

La prochaine plateforme informatique majeure

Pour les marques, la possibilité de construire un e-commerce virtuel immergeant le consommateur dans une sensation de shopping physique, sans téléchargement en amont, est un atout important. Elles peuvent désormais construire des environnements immersifs. Avec déjà un million d’adeptes, la réalité virtuelle dépasse aujourd’hui la seule sphère du gaming et le marché de la technologie publicitaire ne s’y méprend pas. Il planche sur un format standardisé pour faciliter l’insertion de pubs en réalité virtuelle. Dans un entretien avec l’AFP, Max Cohen, en charge du mobile chez Oculus, a noté le caractère « crucialement important » d’avoir un casque mobile et fonctionnant de manière indépendante, coûtant idéalement moins cher qu’une tablette iPad, pour assurer le décollage de la réalité virtuelle. Mark Zuckerberg a d’ailleurs annoncé qu’Oculus planchait sur un prototype.

« Nous sommes ici pour faire de la réalité virtuelle la prochaine plateforme informatique majeure », a également clamé l’ancien étudiant d’Harvard. Dans sa vision, et comme INfluencia en parlait récemment en analysant les résultats d’une étude publiée par le cabinet d’avocats, Perkins Coie et l’organisation Upload, la création de contenu constitue une clef de l’adoption par la masse de la RV. Pour le jeune manitou de Facebook, l’éducation et l’enseignement sont des priorités et le réseau social va logiquement injecter presque 10 millions d’euros à la création d’applications liées à l’apprentissage.

Les nouvelles technologies, des atouts d’éducation écologique ?

C’est pour justement éduquer que l’organisation de protection de l’environnement, The Nature Conservancy vient de lancer une expérience de réalité virtuelle (voir ci-dessous) conçue pour avertir des dangers de certaines pratiques de pêche du thon. Narré par l’acteur Kieran Culkin, frère cadet de Macaulay, le film en 360° réalisé par la division RV de MPC se vit également sur Oculus Rift. Il emmène l’utilisateur en immersion dans les eaux du Pacifique où des espèces vulnérables comme les requins et les tortues payent la chasse intensive au thon.

Le film très réussi de 3 minutes s’inscrit dans le cadre de la campagne « C’est notre futur », qui a été façonnée pour éveiller la Silicon Valley et la communauté des nouvelles technologies. La raison ? The Nature Conservancy veut la solliciter pour les encourager à trouver des solutions technologiques à des problèmes environnementaux. Parmi les ambassadeurs de la campagne se trouvent d’ailleurs Matt Idem de Facebook.

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